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發表於 2015-11-30 06:07:16
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本帖最後由 clover1524 於 2015-11-30 08:02 編輯
gm 的總結還少一個職業平衡. 其實魔法最快的做法就是神杖加個精神(神杖一點都不神, 魔攻加那麼高又沒用, 系統都有上限了), gm 可以自行測試加到那個範圍可以讓打王的數值到與近戰職業差不多即可. 這完全不用改動程式或王的設定等任何其他東西.
另外任務不是全部降低難度, 而是
第一 : 獎勵要配得上難度
第二 : 不能以商寵來衡量, 要用一般寵(不想花錢的帶來人氣也是很重要, 而且佔很大部分), 當然擁有商寵者則更得心應手.
第三 : 難度設定也不能是像七宗罪的第一步那樣, 打了一天也不掉風屬的那種刁難, 讓人想摔滑鼠. 反而像"迷惑的炎黃洞窟"那種需要花點腦筋去記錄分析跳點的難度是有趣多了.
第四 : 有些節日型活動要讓大家都有參與感.
其實有些獎勵不一定全都是加攻加素質的, 可變換造型(永久), 稀有可愛寵物(例如原已下架的人形寵及個人很喜歡的小企鵝, 將數值調成一般寵可以當招牌等, 或是多加幾種可當跑車的可騎乘寵), 既不影響平衡又吸引人其實也不錯.
每日任務真的沒人在玩, 原因大家都很清楚, 這原本應該是留客的重要因素, 難道不能像魔獸那樣累積功績換套裝嗎(要求可以高一點沒關係, 至少有個目標)? 送的東西真是丟到地上都沒幾個人會撿. 若每日任務可以吸引人, 那繳交的採集生產物(高等)也可培植願意從事採集生產及擺攤的玩家, 因為會有銷路, 人氣自然也能提升.
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