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發表於 2016-9-1 01:36:33
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本帖最後由 kit007654 於 2016-9-1 01:56 編輯
以下解釋 只是建議主要職位的定位 沒要忽視GM的辛勞感謝GM 一直的努力
但這一點是不能同意的
"也就是說 這是魔力寶貝的設計缺陷 (或許之前是因為想多收點數創角才設計那麼多個職業)"
魔力最起碼分三個重要 環節
練功 打王 打魔石
弓手什麼都能 所以什麼都一般
戰士打王強 所以練功打石慢
法帥 就是什麼穩定 而且有吸血 但用魔多
戰士應再分 原服 攻有戰斧 平均有劍士 坦有騎士
坦是騎士 本來就能從技能上看出來的 可這服的沒有這方面配合 但自製王攻卻很高 讓騎士 不敢反 不敢護
騎士 如果拿了新神斧的技能(可弱化) 至少可以解決法師PK 被劍打飛的局面, 而且打王也多了一個打法, 這也是其他職沒法取代的位置
至於 戰斧 4轉技令命中低應該是很多人不練的原因 而且 必殺現在可以靠裝備沖上 何不把類近野獸種族技的技能稍作修改成戰斧4轉技 如4成血下 2倍攻 (外加不同技能的倍數) 那玩家就需要有技術性的控血打王 而不是單一的打打打
其他職業在應用時也有以下優勢
弓手 亂射可以破巫
法弓都可以破騎的護
法弓不會被反擊
這服也有一點我覺得是很特別的
這服格士4轉是很好的另類4轉技能 PK時一招把對手魔吸光 打王也可以用上 (雖然寵也有, 但吸魔量差很多,而且寵打王很易死, 格士有深海裝就不一樣, 血很夠,只是吸光魔了格就沒用, 可用度不持久,但也是在戰鬥時關鍵的招式)
所以,至少主要的職業 是可以有不同的地位, 各有所長, 而不是一定不平衡的
以上解釋 只是建議主要職業的定位 沒要忽視GM的辛勞
感謝GM 一直的努力
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